Rozhovor so skladateľom videohier Andrew Nyte

Kontaktovať autora

Ako bubeník, Andrew Nyte cestoval naprieč USA a medzinárodne s niekoľkými skupinami. Zložil hudbu v mnohých rôznych štýloch a v súčasnosti sa podieľa na hodnotení troch rôznych projektov videohier. Hovoril som s ním o jeho hudobnom pozadí, o zdrojoch inšpirácie a procese kompozície, ako to pre neho funguje.

Rozhovor s Andrewom Nyte

Karl Magi: Ako ste sa prvýkrát zaujímali o tvorbu hudby?

Andrew Nyte: Začal som hudbu s bicími. Bubny sú môj hlavný nástroj. Keď som mal asi 14 rokov, nemal som žiadne hodiny ani nič, ale požiadal som svojich rodičov o bicie súpravy a dostal som ich. Zamiloval som sa na bicie a väčšinu svojho života, keď som mal asi 18 rokov, cestoval som na turné s kapelami a rôznymi ľuďmi hrajúcimi na bicie. Mal som nejaké náhodné hodiny na klavíri a hral som na gitaru približne v rovnakom čase ako bicie, ale bicie boli určite mojím začiatkom.

KM: Odkiaľ pochádza tvoj záujem o videohru?

AN: Dôvodom, prečo som požiadal svojich rodičov o súpravu bicích (a elektrickú klávesnicu) bolo to, že som sa chcel naučiť hrať piesne od Megaman X2 . Najprv som si všimol hudbu z videohier, pretože prvé hry, ktoré som vlastnil, boli Donkey Kong Country II a Megaman X2. Moji rodičia kúpili SNES na blešom trhu a inšpirovala ma hudba v týchto hrách. Nechal som hru a zaspal pri počúvaní zvukových stôp. Videohry boli tam od začiatku. Preto som začal hrať hudbu, ale príliš dlho som sa bál písať na videohry.

Vedel som, ako hrať hudbu, písať hudbu a robiť nahrávky, ale vždy to vyzeralo ako iný svet, ktorý sa snažil skladať. Keď som sa stretol s Carlye (moja manželka), chodila do školy za zvukom a chcela robiť zvuky hry. Teraz je návrhárkou zvukových hier. Stále som hral v kapelách a chodil som na cestu, ale do hlavy mi vložila myšlienku písania hier. Povzbudila ma, aby som to urobila, a pomohla mi spoznať iných ľudí v hernej zvukovej oblasti.

KM: Povedzte mi o niektorých skladateľoch (súčasných aj minulých), ktorí vás ovplyvnili a prečo?

AN: Diela Erika Satieho a Maurice Ravela sa zmenili tak, ako myslím na kompozíciu a hudobnú teóriu. Keď som prvýkrát počul hudbu Yasunori Mitsudy pre Chrono Triggera, stratil som ju. Už od prvého momentu počúvania hudby som sa nikdy predtým necítil tak zanietený pre nejakú skladbu. Mal som vtedy 11 rokov. Samozrejme tiež poviem Dave Wise. Jeho hudba pre Donkey Kong Country je nedotknuteľná. Yuki Iwai urobil Megaman X2 . Bola súčasťou zvukového tímu Capcom a pracovala aj na Megaman X. Je neuveriteľná! Bola som tak inšpirovaná tým, ako používa pitchbending a ako pomáhala rozvíjať tento klasický overdriven Capcom gitarový zvuk.

Ďalším veľkým by bola Michiru Yamane, najmä jej hudba pre Castlevania: Symfónia noci . Nerad používam slovo epos, ale je to najposmialnejšie, najvyššie skóre, aké som kedy počul. Musím tiež zahrnúť Jun Ishikawa, ktorý zložil pre hry Kirby . Keď počujete jeho hudbu, nemôžete si pomôcť. Nemôžem zabudnúť na Soichi Teradu, ktorý urobil opicu Escape . Keď počúvam zvukovú stopu, stále mi to dáva husia koža. Je to také zábavné, tanečné a dráždivé.

Momentálne nepočúvam veľa modernej hry, okrem vecí, ktoré píšu moji priatelia. Jedným z hlavných dôvodov, prečo som sa venoval hernej hudbe a od hrania v kapelách, bol Shannon Mason (@pongball). Je neuveriteľne talentovaná. Počula som jej hudbu skôr, ako som začala skladať. Carlye (@carlyenyte) povedala, že by som to mal skontrolovať. Je to druh hudby, ktorý vás núti sedieť a ísť, „Čo je to za pieseň?“ Takto som sa od dní PS1 necítil. Spoznal som ju, je to úžasná osoba a inšpirovala ma ducha toho, čo robí.

Spomeniem tiež môjho dobrého kamaráta Grahma Nesbitta (@grahmnesbitta). Máme skupinu spolu mimo skladania pre hry. Žije tiež v Seattli. Jeho hudba je taká cool a inšpirujúca. Má jedinečnú podobu melódie, textúry a spôsob, akým píše dlhú formu, je veľmi cool.

Je tu niekto, kto sa volá M. Gewehr (@ mwgewehr) a žijú v San Francise. Sú jedným z tých skladateľov, kam ťa idú: „Čo to do čerta robia?“ Zakaždým, keď mi pošlú kompozíciu, poviem im: „M! Neviem, ako na to váš mozog myslel. “

KM: Ako pristupujete k zloženiu?

AN: Všetko súvisí s bubnami. Každá skladba začína na bicie, aj keď v bare nemám bicie. V podstate si nakrájam na rytmus alebo urobím niečo, čo ma skutočne nadchne. Dokonca aj skladby, ktoré sú klavír a struny, budem mať bubnovú skladbu. Urobím to kliknutím. Niečo zložím, kliknutie vypnem a nahrám bez kliknutia, ale pokúsim sa získať ducha toho, čo som práve urobil.

KM: Porozprávajte sa so mnou o aktuálnych projektoch, ktoré máte v dielach.

AN: Som na palube s tromi hrami, ktoré sú v rôznych fázach vývoja. Prvý z nich sa nazýva Vivid . Vivid sa vyvíja týmto chlapom menom Luke Rossback. Štýlom a estetikou je to skoro ako Kirby Super Star . Je to 2D, šťastné a veľmi podobné názvu je veľmi živé. Inšpiráciou pre túto hudbu som bol Jun Ishikawa, ale nechcel som, aby to bol Kirbyho trh. V podstate som to ja, kto som sedel o 2. hodine a počúval Kirbyho Dreamland 3 a pokračoval: „Čo mám robiť?“ S touto hrou je veľa bubnov s vysokým tempom a rýchlymi basovými líniami. Snažím sa, aby veci zneli roztomilý, bez toho, aby som bol neobvyklý. Prístup bol veľa pokusov a omylov. Chcem prísť na to, ako urobiť niečo rýchle, bez toho, aby to bolo ako Megaman .

Druhá, na ktorej pracujem, je hra s názvom Cirrata, ktorú vyvíja Aaron Ingersoll. Býva blízko mňa v Seattli. Cirrata je skutočne úžasná 2D hra podobná hre Metroidvania so skutočne šialeným spiknutím. Hráte ako antropomorfná červená panda. Celý svet išiel do pekla a snažíte sa zistiť, čo sa deje. Soundtrack pre to je ako napoly Castlevania, napoly Diablo 1 . Soundtrack Diablo 1 je naozaj čudný v tom, že má iba 8 skladieb, ale každá z nich je dlhá sedem minút. Nie je veľa slučiek, je to všetko ako jedna obrovská stopa. Diablo 1 je veľmi riedka soundtrack, ktorý prenasleduje, ale v ňom sú nejaké skutočne krásne piesne.

Snažil som sa použiť len veľmi málo VST pre Cirrada. Snažil som sa nahrávať iba skutočné nástroje, ale spracúvam ich rôznymi spôsobmi, aby bol skutočne znepokojujúci, ale pekný zvuk. To je zábavné, pretože žiadna zo skladieb nemá rušný bubon, takže pre mňa to bola výzva.

Tretia hra a tá, ktorej som najbližšie k hudbe, sa volá Bombear . Bombear vyvinuli dvaja chlapíci, ktorí pracujú mimo Mexico City. Hra je naozaj super. Je to ako plošinovka / logická hra. Ste medveď, ktorý bol zajatý a vedci na vás položili jet pack. Stávate sa vnímavosťou a rozhodnete sa uniknúť z laboratória pomocou jet packu. Je to celkom vtipné, ale je to skutočne plynulé a hrá sa dobre. Zvukový doprovod mal byť pôvodne 8-bitový, ale teraz sa zmenil na drum'n'bass, ak bol Wario DJ. Chcem, aby si si predstavil Wario s bubnovým strojom.

KM: Aké sú vaše plány do budúcnosti?

AN: Rád by som pracoval na hre typu Megaman . Rád by som urobil skutočne rýchly 2D plošinovka, kde zvukový doprovod horí sračkami. Po kariére som si urobil dlhú prestávku od starej kapely, v ktorej som sa chcel sústrediť na hry, ale prišiel som na miesto, kde som naozaj šťastný, že sa snažím robiť obe veci. Ako celok som bol zvyknutý robiť hry, ale ako hudobník mám pre mňa toľko rôznych aspektov. Chcem nechať dvere otvorené, aby som preskúmal rôzne možnosti. Keď som zaneprázdnený hrami a mám naozaj stres, môžem ísť hrať hudbu a ísť na cestu. Keď som na cestách, nemôžem sa dočkať, až sa vrátim domov, sadnem si s kávou a počítačom a píšem hudbu.

KM: Ako nabíjate svoje kreatívne batérie?

AN: Potrebujem prvok prehrávania hudby a nie skladateľa. Tiež rád robím iné veci, ktoré nemajú nič spoločné s hudbou. Doslova sa mi páči len sedieť a pozerať anime so svojou ženou. Mám pocit, že spôsob nabíjania robím jednoduché veci, ktoré ma robia šťastnými.

Tagy:  jedlo zdravie náboženstvo, filozofia 

Zaujímavé Články

add